< English Version >


Prologue


Welcome to the north of Faerûn, adventurer!

After weeks of marching through the icy north you’ve finally reached your destination –

the Ten Towns. Your journey led you from Easthaven past Bryn Shander to

Caer-Dineval. When you reached the small town, news of strange events in this area

awaited you. People spoke of vanished caravans and ambushes on the Icewind Pass, hordes

of Goblins and marauding Frost Giants. Contact to the Glitterstone Mine has been lost

several weeks ago and there is no trace of all the mineworkers. Hrothgar, the protector

of Easthaven, sent out a small expedition to the mine, but they never returned either.

As you listen to these stories inside the warm tavern, told by warriors and merchants,

you decide to investigate the matter on your own. On the next morning, you stow your

belongings and head towards the Glitterstone Mine. After 2 days of walking you finally

reach the abandoned camp of the mineworkers and you approach carefully, not knowing

what will await you….


The Character classes


You must choose one of the following classes:


Warrior – With his sword or mace ready, he will face evil in melee combat. No one can

match his agility and speed in a fight, man against monster. In addition to his

physical abilities, he is also an experienced trapper and he knows how to set up

ambushes. Due to his nature, he has a very robust condition.



Archer – Armed with a longbow and a multitude of different arrows, he is a dangerous

opponent in battles. Most of his arrows are enhanced with magic spells and

therefore even more effective against evil creatures. He possesses an average

condition.



Mage – He doesn’t smirch his hands in combat. He lets others fight for him; surrounded by

summoned creatures he has little to fear from enemies. But his strength doesn’t

depend on his summoned creatures alone. If necessary he knows how to defend

himself with powerful spells that can wipe out entire hordes of Goblins with a

single shot.



Bestiary of the North


People that decide to travel through the North should be careful not to fall prey to one

of the many monsters inhabiting the northern regions. If you should encounter any

threat, then it is best to know what you are up against.


Ogres - Stand between 9- and 10-feet tall and can weigh up to 650 lbs. They tend to

be lazy and brutish, preferring to rely on ambush and overwhelming numbers in

battle. Ogres often work as mercenaries, hoping for easy plunder.



Giants – Mostly Frost Giants in the North, they wander across the Spine Of The World in

small groups. They are often involved in ambushes on caravan routes or

sequestered farms. You should not make them aware of your presence because

they are very tough enemies and hard to fight.



Goblins – Their society is tribal by nature. Goblins survive by raiding and stealing,

sneaking into lairs, villages, and even towns by night to take what they can.

They are not above waylaying travelers on the road or in forests and stripping

them of all possessions, including the clothes on their backs. They prefer to

attack with simple swords, clubs, axes and short bows.



Goblin Raiders – or Goblin leaders, are generally the strongest and sometimes the

smartest around. You can distinguish them from ordinary Goblins by the

fact that they prefer to ride on the back of a Sword Spider. This makes

them a dangerous opponent in battle…



Trolls – prefer dark caves and like to hunt down Orcs, humans, Goblins and almost all

other kinds of living beings. Their hunger for meat is only surpassed by their

regenerative powers. Do not underestimate them, they are fast and can see well

in the dark. Fire or acid are your weapons of choice if you should ever encounter

a troll…and the only weapons, trolls are afraid of.



Cave Spiders – are one of the bigger representatives of spiders here in the North.

Similar to their relatives, they attack everything that enters their

territories. It is best to avoid caves, rifts and abandoned mines – their

favourite types of lair – at all.




Sword Spiders – or giant spiders, are as big as a dog, sometimes even bigger. They are

armed with huge jaws that are able to cut an adult man into pieces. In

contrast to their smaller brothers, the Cave Spiders, you can find Sword

Spiders on the surface as well. Remember this, if you try to escape from

one of their breeding holes to the outside…



Fire Beetles – are one of the few beetles that inhabit the North. They prefer volcanic

caves or warm cellars. Their resistant exoskeleton makes them tough

enemies and immune against fire and magic. Poisoned gas and even fire are

their natural way to defend themselves, rumors speak of beetles that use

lightning shocks to hunt their prey.



Skeletons – The most wide-spread form of undead next to zombies and ghouls. They can

attack with any kind of weapon, some have been seen wearing armour.

There are also skeletons that are able to control the powers of magics,

preferably deceased mages.



Duergar – The Duergar, or dwarves, lived in certain strongholds that fell under attack of mind flayers,

or Illithids, and were captured. During their captivity, which lasted for

generations, the Illithids performed many cruel and unusual experiments on

the dwarves. Eventually, the dwarves rose up against their captors and gained

their freedom from the mind flayers. Now the Duergar inhabit the

Underdark and have been left as cruel and evil as their captors and quite

withdrawn from their experiences.



< Deutsche Version >


Prolog


Willkommen im Norden Faerûns, Reisender!

Nach Wochen voller Strapazen habt ihr endlich euer Ziel erreicht – die Zehnstädte.

Eure Reise hat euch von Osthafen nach Bryn Shander, über Caer-Dineval geführt.

Als ihr endlich die kleine Siedlung hoch oben im Norden erreicht, dringt die Kunde

vom merkwürdigen Verschwinden mehrerer Karawanen schnell zu euch. Man berichtet

euch von seltsamen Zwischenfällen auf dem Pass, von Goblinhorden bis hin zu

Überfallen durch Frostriesen. Der Kontakt zur Funkelsteinmine entlang des Passes

ist seit Wochen unterbrochen und von den Bergleuten fehlt jede Spur. Hrothgar, der

Stadtvorsteher von Osthafen, hat bereits eine kleine Expedition in die Minen entsandt,

aber auch von ihr fehlt jegliche Kunde.


Als ihr den Geschichten am knisternden Feuer der Taverne lauscht und jedes Wort der

erfahrenen Nordmänner und Kaufleute genau abwägt, reift in euch der Entschluss, sich

der Sache anzunehmen. Noch am nächsten Morgen packt ihr euer bescheidenes Habe und

macht euch auf den Weg, den Pass entlang zur Funkelsteinmine. Nach 2 Tagen

Fußmarsch erreicht ihr das bescheidene Lager der Bergleute und nähert euch vorsichtig,

nicht wissend, was euch erwarten wird…


Die Charakterklassen


Im Spiel müsst ihr euch für eine der 3 Charakterklassen entscheiden:


Krieger – mit gezogenem Schwert voran, ist der Krieger immer an vorderster Front im

Kampf anzutreffen. Im Nahkampf kann ihn niemand das Wasser reichen und

mit großem Geschick weiß er Schwert und Streitkolben einzusetzen. Auch

versteht er sich auf das Legen von Fallen und Hinterhalten. Aufgrund seiner

Natur verfügt er über eine äußerst robuste Konstitution.



Schütze – mit Langbogen bewaffnet und treffsicherem Schuss, ist er ein gefährlicher

Gegner im Kampf. Er verfügt über eine Vielzahl, von zum Teil auch

magischen Pfeilen die er speziell anfertigen ließ. Er verfügt über eine

mittelmäßige Konstitution.



Magier – er macht sich in der Regel nicht die Finger schmutzig, er lässt für sich

kämpfen. Herbeigerufene Kreaturen wie Spinnen oder Skelette erledigen die

Arbeit und schützen ihn wenn es darauf ankommt. Trotz seiner nur geringen

Konstitution ist er ein gefährlicher Gegner, da er sich hervorragend auf dem

Gebiet der Kampfzauber auskennt und ganze Goblinhorden mit einem Feuerball

auslöschen kann.



Bestiarium des Nordens


Ein Reisender im hohen Norden sollte Acht geben, dass er nicht einer der zahlreichen

Bestien anheimfällt. Wenn ihr dennoch eines der Monster antreffen solltet, dann ist es

besser zu wissen, mit was genau ihr es zu tun habt.


Oger – die großen, hässlichen Humanoide sind eine der Plagen der Nordländer. Zum

Glück sind sie jedoch außerordentlich dumm und meist auch zu faul, eine

flüchtende Person zu verfolgen. Seid jedoch gewarnt: sie besitzen die Stärke

mehrerer Männer und sollten im Kampf nicht unterschätzt werden.



Riesen – langsam und unaufhaltsam bahnen sich die Riesen ihre Wege durch den Grat der

Welt. Nicht selten auch lauern sie Reisenden in engen Bergpässen auf oder

terrorisieren abgelegene Gehöfte. Auf einen Kampf mit ihnen sollten sich nur

erfahrene Abenteurer einlassen, besser jedoch ist es, sie ganz zu vermeiden.



Goblins – suchen den Grat der Welt seit jeher in unsäglichen Massen heim. Sie hausen

zu tausenden in Höhlen und Schluchten in den windgepeitschten Bergen.

Organisiert sind sie in kleinen Clans, die sich in einem ständigen Kreislauf oft

gegenseitig auslöschen. Sie verwenden primitive Bögen, Äxte und Schwerter

und sie nie allein anzutreffen.



Goblin Marschälle – bilden die Spitzen der Clans. Meist sind es stärkere Goblins, die den

anderen ihre Herrschaft aufzwingen konnten. Erkennen kann man

sie daran, dass sie auf dem Rücken von Schwertspinnen reiten. Vor

ihnen sollte man sich in Acht nehmen, dass sie die zähesten

Vertreter aller goblinoiden Rassen sind.



Trolle – schätzt euch glückliche, wenn ihr nie einem über den Weg lauft. Sie sind genauso

gierig nach Fleisch, wie sie stark und schnell sind. Trolle bevorzugen tiefe, weit

ausgedehnte Höhlensysteme als Behausung und gehen nicht selten auf „Jagd“

nach Menschen, Goblins und sogar Orks, wenn Fleisch Mangelware ist.

Sie sind Meister im Graben von Tunneln und bringen selbst stärksten Fels zum

Bersten mit ihren mächtigen Spitzhacken und ihrer rohen Kraft.



Tiefenspinnen – sind die kleinsten Vertreter der Gattung der Riesenspinnen im hohen

Norden. Ähnlich wie ihre größeren Verwandten, greifen sie alles und

jeden an, der ihnen zu nahe kommt. Am besten verirrt man sich gar nicht

erst in tiefe Höhlensysteme und Tunnel die ihr bevorzugtes Zuhause

darstellen.



Schwertspinnen – sind die Soldaten des Spinnenreichs. Ihre namensgebenden

schwertähnlichen Kiefer können einen Menschen beinahe in Stücke

reißen. Im Gegensatz zu ihren kleinen Verwandten, den Tiefenspinnen,

trifft man sie auch auf der Oberfläche an. Ihr solltet dies bedenken,

wenn ihr aus einer ihrer Bruthöhlen an die Oberfläche zurück flüchtet.



Feuerkäfer – sind eine der wenigen Käferarten, die auch im hohen Norden überleben

können, vorzugsweise in vulkanischen Höhlen oder auch in Kellern. Ihre

harte Schale macht sie recht widerstandsfähig gegen zahlreiche Angriffe,

Feuer und Magie scheinen ihnen generell überhaupt nichts auszumachen.



Skelette – die am stärksten verbreiteten Untoten neben Ghulen und Zombies. Sie greifen

zu den unterschiedlichsten Waffen und Rüstungen und selbst in der Magie

sind einige bewandert. Nehmt euch also in Acht, wenn ihr auf einen dieser

zurückgekehrten Toten trefft.



Duergar – manchmal auch Grauzwerge genannt, lebten lange Zeit als Sklaven der

Illithiden. Nachdem sie sich gegen ihre Herren erhoben, gründeten sie eigene

Städte im Unterreich. Sie leben vom Bergbau, Handel und der Jagd auf

Sklaven. Wie alle Zwerge schätzen sie harte Arbeit, sie sind wenig redselig

und vor allem gierig.



< Versione italiana >


Prologo


Benvenuto nel Faerûn settentrionale, avventuriero!

Dopo settimane di marcia attraverso il freddo nord, finalmente sei giunto alla tua destinazione -

le Dieci Città. Il tuo viaggio ti ha condotto da Easthaven, passando per Bryn Shander, fino a

Caer-Dineval. Quando hai raggiunto questo piccolo villaggio, ti sono giunte voci di strani

accadimenti in quest'area. Le persone parlavano di carovane svanite e imboscate a passo Icewind,

di orde di goblin e di giganti dei ghiacci ostili. I contatti con la miniera di Glitterstone sono

andati perduti diverse settimane fa e non c'è traccia di nessuno dei minatori. Hrothgar, il protettore

di Easthaven, ha inviato una piccola spedizione alla miniera, ma nessuno di loro è più tornato.

Man mano che ascolti questi racconti all'interno della taverna, raccontate continuamente da

guerrieri e mercanti, decidi di indagare per conto tuo sulla cosa. Il mattino successivo prepari

le tue cose e ti dirigi verso le miniere di Glitterstone. Dopo due giorni di camminata infine raggiungi

l'accampamento abbandonato dei minatori e ti avvicini guardingo, non sapendo quello che ti

potrebbe accogliere...


Le classi


Devi scegliere una delle seguenti classi:


Guerriero – Con spada e mazza fra le sue mani, è pronto ad affrontare il male in combattimento.

Nessuno può eguagliare la sua agilità e la sua velocità in battaglia, né uomo né mostro.

Oltre alle sue capacità fisiche, è anche un esploratore di notevole esperienza e sa

come preparare imboscate. Per sua natura è dotato di una robusta costituzione.



Arciere – Armato di un arco lungo e di una moltitudine di diverse frecce, è un avversario

molto pericoloso in combattimento. La maggior pare dei suoi dardi è dotata di

incantamenti, che li rendono molto più efficaci contro le creature malvage. Possiede

una costituzione media.



Mago – Non usa le mani in battaglia e lascia che siano gli altri a combattere per lui. Circondato

dalle creature che evoca, ha poca paura degli avversari. La sua potenza però non dipende

solamente dalle evocazioni. Se necessario sa come difendersi con potenti incantesimi che

possono spazzare via intere orde di goblin con un singolo colpo.



Bestiario del nord


Le persone che decidono di attraversare il nord dovrebbero prestare particolare

attenzione al non cader preda dei molti mostri che abitano le regioni settentrioanli. Se

mai si dovesse incontrare una di queste bestie, allora sarebbe meglio sapere chi si ha di

fronte.


Orchi - Alti fra i tre e i quattro metri, possono arrivare a pesare fino a 300 Kg. Tendono ad

essere pigri e brutali, preferendo affidarsi ad imboscate e ad un numero preponderante in

battaglia. Gli orchi spesso lavorano come mercenari, sperando in un facile bottino.



Giganti – Principalmente giganti dei ghiacci nel nord. Vagano lungo tutta la catena montuosa

in piccoli gruppi. Spesso tendono imboscate alle carovane di passaggio e sequestrano

intere fattorie. Dovreste fare particolare attenzione alla loro presenza, perché sono

nemici molto difficili da battere.



Goblin – La loro società è di natura tribale. I goblin sopravvivono rubando e saccheggiando,

entrando nelle città, nei villaggi e nei rifugi nel corso della notte per prendere quello che

possono. Possono anche arrivare ad aggredire isolati viaggiatori per sottrarre loro tutto

quello che possiedono, persino i vestiti. Preferiscono attaccare con armi semplici: spade,

mazze, asce e archi corti.



Saccheggiatori goblin – o goblin leader, sono generalmente più forti ed intelligenti dei normali goblin.

Si possono distinguere dai loro sottoposti dal fatto che preferiscono cavalcare ragni.

Questo li rende un avversario particolarmente pericoloso in battaglia...



Troll – Preferiscono le buie caverne e amano dar la caccia agli orchi, agli umani, ai goblin e a quasi

ogni specie vivente. Il loro amore per la carne è superato solamente dai loro poteri rigenerativi.

Non sottovalutateli, perché sono veloci e possono vedere bene anche al buio. Il fuoco o l'acido

sono le armi da preferire se ne doveste incontrare uno... e sono anche la sola arma di cui i troll

possano aver paura.



Ragni delle caverne – sono una delle specie di ragni più grandi qui al nord. Simili ai loro parenti,

attaccano qualsiasi cosa entri nei loro territori. Meglio evitare caverne, burroni e

miniere abbandonate - le loro tane preferite.




Ragni giganti – hanno le dimensioni di un cane e a volte sono persino più grandi. Sono dotati

di robuste mandibole in grado di ridurre a pezzi un uomo adulto. Si possono trovare

anche in superficie. Ricordatelo se vi troverete a fuggire da uno dei loro nidi dirigendovi

verso l'esterno.



Insetti di fuoco – sono una delle due bestie che abitano il nord. Preferiscono le caverne di natura vulcanica

o le cantine umide. Il loro esoscheletro particolarmente resistente li rende immuni al fuoco

e alla magia. Il gas velenoso e persino il fuoco sono il loro sistema naturale di difesa e gira

voce di insetti che usino persino l'elettricità per cacciare la loro preda.