Lösung zur T2-Fanmission Garretts junge Jahre

Fan mission walkthru for Garrett's young years

Grundsätzliches / Basics

In einer hellen Mondnacht bist Du, ein junger Waise namens Garrett, auf dem Weg zu Deiner Tante. Du bist das erste Mal in diesem Kaff, wenn Du also alle Warnungen des Wachpersonals oder Hinweise auf Schildern beachtest und Dich nicht auf verbotenes Terrain begibst, krümmt Dir niemand ein Haar, zumal Du gänzlich unbewaffnet bist.
Um das Licht mache Dir keine Sorgen, elektrisches Licht ist hier noch nicht in Gebrauch, die meisten Ecken sind ZAPPENDUSTER. Dazu ist alles recht altbacken und mittelalterlich. Außerdem bist Du jung, schleichen kannst Du vom Spielen mit anderen Kindern her und wendig ist ein Bub in dem Alter auch. Also lies erst mal den Brief Deiner Tante und entdecke, was sich so alles zugetragen hat, bevor Garrett in Dayport zu den Hütern stieß ... und schmökere in Überlieferungen aus alter Zeit ...

It's a bright moonlight night and you, an orphan named Garett, are on the way to your aunt Beatrice. Since it is the first time for you to come to that hicktown you'll be safe if you follow the advices of guards or on signs. Remember: You are not carrying any weapons.
Don't worry about the light, there still is no electrical light in use and most areas are pitch-black (= ZAPPENDUSTER), everything is old fashioned. And, since you are young and you know to creep and hide like a child you should get along. Well, let's get started, first you better read your aunt's letter and then discover all those happenings which occured before Garrett spent the time with the keepers.

Nordtor / Northern Gate (0)

Hast Du den Brief Deiner Tante gelesen? Nur keine Angst, hinter dieser Ecke lauert keine Gefahr: Zeige Dich der Nachtwache und sie öffnet Dir. Gehe hindurch und am gelangweilten Wachpersonal vorbei - das Betreten der Wachstube ist weniger ratsam.
Hinter dem nächsten Gitter hampelt Alfred herum. Er spricht Dich an, fordert Dich auf, mitzukommen und bringt Dich zum Haus Deiner Tante.

Did you read your aunt's letter? Don't be afraid, there is no danger behind that corner: Just show up at the gate and the night watch will open the gates. Just walk thru - you better don't enter the watch room.
Behind the second gate you are adressed by Alfred. He want's you to follow him and shows you the way to your aunt's house.

Tante Beas Haus / Aunt Bea's House (0)

Statt Deiner Tante findest Du nur einen Zettel mit beunruhigenden Neuigkeiten: Sie ist auf unbestimmte Zeit nicht da, weil sie bestohlen wurde und neues Geld organisieren muß.
Sie rät Dir im Brief, einen gewissen Fridolin aufzusuchen, der offenbar die erforderlichen Kontakte hat, Dich kurzfristig irgendwo unterzubringen. Du willst außerdem die Zeit dazu nutzen, den entwendeten Talisman wieder zu beschaffen und auch ein wenig Kleingeld, um Bea nicht mit leeren Händen begrüßen zu müssen.
Gehe am besten erst mal mit Alfred wieder zurück und klappere die Häuser der Reihe nach ab.

Instead of your aunt you only see a note with unpleasant news: She has left for indefinite time to organize money, because somebody robbed her.
She gives you the advice to look for a guy named Fridolin who might be able to help you in search of an accommodation. In addition to that you want to utilize that time to get back her talisman and earn some money so you won't visit her with empty hands.

Armenhäuser / Poor Houses (0)

In den schäbigen Häusern östlich des Tores ist erwartungsgemäß nichts außer Ärger zu finden.
In those shabby houses east of the towers you can't expect anything but trouble.

Schmied und Schlüsseldienst / Blacksmith And Key Service (35)

Rechts vom Tor ist die Schmiede. Wie Mr. Minit in seinem Tagebuch niedergeschrieben hat, hat er Schmuck angefertigt. Pssst ... der ist im Regal über seinem Bett (35). Dazu seeeehr hilfreiche Dietriche!
On the tower's right side there is the House of the Blacksmith. As written in his notes he tried to make some finery ... on his shelf. Near that take those useful lockpicks.

Fischhändler / Fish Trade (45)

Nein, der Fischhändler ist nicht zu Hause, und seine Haustür bekommst Du nur per Dietrich auf. Das Haus verbirgt eine kleine Statue (15) unter dem Schrank. Ferner liegt auf dem Bett ein vergessener Ring (30).
No, the fishmonger is not at home, you can open his door only by using the lockpicks. Under the cupboard there is a little statue (15) and on the bed there is a forgotten jewel ring (30).

Metzger / Butcher (5)

Der Metzger hat neben der Schaufensterauslage einen Stapel Kupfermünzen (5) liegengelassen. Und etwas zu futtern hat's auch ...
The butcher left a copper coin stack (5) on the right side of the window. And feel free to serve yourself ...

Freibeuter / Pirate (10)

In dem Holzhaus rechts hat der Pirat eine Buddel edlen Jamaica-Rums (10) auf dem Tisch. Gehe auf die Geschäfte zu, zuerst zum ...
In that wooden house on the right the pirate left a bottle of fine Jamaican rum on his table. Now carry on to the two shops, first of all enter the ...

Bäcker / Bakery (12)

In der Backstube warten etliche Arten Brot und Baguette auf Mitnahme. Am besten verhinderst Du noch, daß der Bäcker seine hinter dem Bett versteckten Silbermünzen (12) sinnlos verpokert.
Here you can get seveal kinds of bread. In the living room you better help the baker to avoid loosing his silver coins (12, hidden behind the bed) while gambling.

Gemüsehändler / Fruits And Vegetables (5)

Hier gibt es auf den Tresen lecker Gemüse und darunter die Einnahmen (5).
Du gehst am Denkmal des Erbauers wieder links und stellst fest, daß es sowohl ins Haus des Erfinders als auch in den Frisörladen keinen 'offiziellen' Zugang gibt.

Get some fruits and vegetables and do not forget the copper coin stack (5) under the table.
Go to the Builder's monument, then turn right and realize, that there is no regular acces to the inventer's house nor to the barber's shop.

Wohnhaus / Living House (25)

Aber rechts ist ein nettes Haus mit einem weniger netten Ehepaar: Wenn Du unauffällig bist, rücken sie 2 edle Teller (2x10) und im OG ihre Ersparnisse (5) heraus, anderenfalls alarmieren sie die Stadtwache.
Gegenüber, auf der anderen Straßenseite ist die ...

But on the right side there is a friendly house with ugly inhabitants: Be quick and take 2 plates (2x10) and, on the upper floor, the savings (5) - otherwise they'll call for help.
On the opposite side there ist the ...

Herberge "Zum müden Mann" / Hostel "Tired Man" (57)

Hier ist schon Sperrstunde und die Haupttür dicht. Aber man vergaß, die Kellerluke zu schließen. Du mußt also irgendwie in den Innenhof gelangen: Gehe am Nordtor wieder links bis zum Metzger und entdecke gegenüber hinter dem Efeu einen Durchschlupf. Der ist auch sehr nützlich, falls Du doch mal verfolgt wirst.
Wieder an der Herberge kletterst Du leider allzu unvorsichtig durch die Luke hinein, sie schlägt hinter Dir zu und rastet ein. Dieser Rückweg ist Dir versperrt!
Wie auch immer ... auf dem Klo hat jemand ein 5er-Geldstück verloren. Und per Leiter gelangst Du zum Empfang, wo 12 Münzen im Kästchen sind. Falls Du zuviel Radau machst und den Hotelier erschreckst, rennt er aufs Klo und schließt sich dort ein, dieser Schisser! Falls nicht, kannst Du später bequem durch das Klofenster aussteigen.
Im OG sind die feinen Zimmer, eines birgt einen Kerzenständer (35), das andere eine 5er-Münze im Waschbecken. In letzter Instanz kannst Du die Herberge nur durch einen beherzten Sprung über eine der Balkonbrüstungen verlassen.

It's closing time and the main door is already closed. But somebody forgot to close the cellar hatch. This way is only accessible from the courtyard, to get there go back to the butcher and find the hole in the wall clad in ivy - this is a good point to flee to if you should be in trouble.
Back at the other side of the hostel you enter the cellar, but unskilled as you are the hutch shuts after you and locks. This way seems to be blocked now!
However ... discover a coin (5) in the rest room and then climb up the ladder to the reception, where you see a cash box including 12. If you are too noisy the hotelier will be shocked deeply and then run to the toilet, locking the door behind him. If not this is a comfortable way to leave the building later.
In the upper floor you find the upper categorie rooms, the first contains a candelabrum (35), the next hides a coin (5) in the sink. If the toilet is locked you only can leave the hostel by jumping from one of the balconys.


Frisör / Barber (20)

Vom Innenhof aus gelangst Du durch die graue Hintertür ins Frisörgeschäft. Seine Schatulle unter dem Tisch enthält nur Haare, also schau Dich oben um. Im Wohnzimmer liegen seine Einnahmen (20) auf der Kommode. Gehe entweder den Weg zum Durchschlupf zurück oder hüpfe aus dem Fenster heraus.
Wieder zurück am Erbauer-Monument gehst Du nach Westen und erreichst das ...

Back in the courtyard you see a grey door leading to the barber's shop. The moneybox under the table is empty, so let's try our luck on the upper floor. Up there his money (20) lies on the dresser. Now you have the chioce to leave house and courtyard thru the ivy hole again or just jump out of the open window.
Back at the Builder's monument turn to the west and reach the ...

Rathaus / City Hall (25)

Das Gebäude ist verschlossen. Innen wandelt der Wachdienst herum. Wenn Du das Seitenfenster öffnest, kannst Du von ihm im entscheidenden Moment den Rathausschlüssel erhaschen und Dir Zugang verschaffen.
Die Wache ist müde und setzt sich gelegentlich im Empfangsbereich hin. Diese Zeit gilt es zu nutzen! Im einen Raum ist der Tresor mit der Stadtkasse. Erleichtere sie per Dietrich um 25 Flocken, ist doch ein netter Bonus!
Im anderen Raum ist eine Leiter ins Dachgeschoß. Dort ist nichts wertvolles, doch man gelangt so über den Umlauf ins ...

This building is locked. See the watch patrolling inside, if you open the wooden window you can frob the key when he approaches and then enter the building.
The watch is tired and is used to sit down for a while - take advantage of that! In one of the rooms there is a safe which you can open with your lockpicks (25) - what a nice bonus!
In the other room there is a ladder leading to the loft. There is nothing of worth, but from there you can get into the ...

Haus des Erfinders / Inventer's House (125)

Wie Du schon beim Blick durchs Fenster und nach Lektüre des Tagebuchs vermutet hast, sind bei diesem innovativen Herrn einige Dinge zu finden.
Gehe durch die Tür in das OG-Zimmer und lies den Brief. Hier muß Fridolins neue Bleibe sein! Doch wo ist er?
Hoppla, eine Aufzug! Im EG schlummert nur der Professor, also weiter in seinen Laborkeller. Hier finden sich ein diamantbesetzer Bohrer (100), einige Feuer- und Moospfeile sowie ein wertvoller Wachszylinder (25).
Unter dem Aufzug, platt wie eine Briefmarke, der arme Fridolin. Dieser Auftrag ist also gestorben ...

As you presumed when you took a look thru the window and read the inventer's diary this house has something to discover for you.
Open the door of the upper floor and read the letter. This is supposed to be Fridolin's new home, but where is he?
Wow, an elevator! Downstairs the Professor is sleeping, so let's drive down in his lab, where you can get a drill bit (100), a wax cylinder (25) and some of his syntetic fire and earth crystals.
Under that elevator, flat as a stamp, lies poor Fridolin. This objective is dead now ...

Restaurant "Burrick-Ei" / Restaurant "Burrick Egg" (85)

Betrete nun den Biergarten und gehe zur Hausrückseite. Klettere am Efeu auf den Balkon und gehe ins Zimmer der Wirtsleute, wo der dicke Hartmut schlummert, während sich seine Frau Sieglinde unten dumm und dämlich schuftet. Unter seinem Bett sind die Einnahmen, immerhin 25 Eier.
In der Gaststube selbst ist zwar nichts zu holen, doch im Weinkeller sind Weinflaschen (3x20). Verlasse nun den Biergarten, wende Dich nach rechts und gehe zum ...

Now visit the Beer Garden and go to the back side of the House. Climb up the ivy up to the balcony and enter the room where fat Hartmut is sleeping while his wife Sieglinde gets bloody feet running around and serving in the beer garden. Under his bed there are the receipts (25). The restaurant is empty but the cellar offers wine bottles. (3x20)

Milchladen / Dairy Shop (45)

Hier ist Vorsicht geboten, denn die Fliesen gestatten keine leisen Schritte, es sei denn Du versuchst mal die neuen Moospfeile. Ansonsten alarmiert der Ladeninhaber die Stadtwache, und die ist wenig zimperlich mit ungebetenen Gästen. Über seinem Bett, in der Giebelnische, verwahrt der Mann seine Einnahmen (45).
Wenn Du nun der Straße weiter nach Westen folgst, kommst Du an Wohn- und Werkhäusern vorbei, die Gegend wird düsterer. Links lebt der ...

Caution, do not make too much noise while walking on these tiles! How about trying out those moss arrows? In case of an disturbance the man inside will flee and alret the city watch who doesn't like invaders. Above his bed, in that roof niche, he has deposed his receipts (45).
Now carry on to follow down the street as the area becomes more and more gritty. On the left side lives the ...

Schreiner / Carpenter (5)

Er hat seine mageren Ersparnisse (5) auf dem Schrank deponiert. Im Nachbarhaus ist nichts außer etwas Brot zu holen.
Weiter östlich ist das ...

He put his poor savings on the cuoboard (5). The neighboring house has nothing but bread.
On the east side you enter the ...

Obdachlosenviertel / Slums (55)

Dort freut man sich nicht über Fremde, die einem den Platz streitig machen könnten, also Vorsicht! Zwei der Diebe haben Geldbörsen (32+23) bei sich. Falls es Streß gibt, verberge Dich unter der Holzplattform neben dem Karren, bis die Luft wieder rein ist.
Von dieser Plattform aus steigst Du in das kleine ...

None of those guys in the slums will receive you welcome since all of them will defend their poor room, so pay attention! Nevertheless two of them carry purses (32+23). In case somebody attacks you just jump under that wooden platform near the cart and wait.
That platform leads in a small ...

Fachwerkhaus / Timber-Framed House (12)

Sei so leise wie irgend möglich! Neben dem Regal am Ende des Raumes ist ein Stapel mit Silbermünzen (12).
Durch die Fenster gelangst Du ins ...

Be as quiet as possible! Near the cabinet at the end of the room lies a silver coin stack (12).
Jump thru the windows in that ...

Eckhaus / Corner House (75)

Auch hier vermeide jeden Lärm! Im ersten Raum ist ein Silbernugget (50) auf dem Regal und eine 5er-Münze auf dem Schreibtisch. Im Schlafzimmer ist nichts, doch von der Küche aus führt eine Leiter auf den Dachboden, auf dem hinter den Kisten ein Orden (20) liegt. Im Keller ist nichts brauchbares, aber Du hättest im Notfall mal wieder ein gutes Versteck, falls Du bedrängt wirst.
Schnapp Dir von der Frau den Schüssel, verlasse so das Haus und gehe wieder ins Obdachlosenviertel.

Even here avoid making fuss! In the first room there is a silver nugget (50) on the bookshelve and a coin (5) on the desk. There is nothing of interest in the sleeping room but in the kitchen you discover a ladder leading to the loft. Behind the crates you'll find an hand medal (20). The cellar is empty but not useless if you need to flee to a secure place.
Frob the key from that woman cooking at the range and leave the house, then go back to the slums.

Sergio (300)

Rechts liegt Sergios lebloser Körper, neben ihm sein letzter Wille: Sergio möchte seine ewige Ruhe auf dem Heidenfriedhof finden, also tue ihm den Gefallen, zumal er dem beherzten Vollstrecker des Testamentes sein Erbe verspricht.
Nimm seinen Leib auf und gehe den Weg zurück zum Nordtor. Dort wende Dich rechts bis zur Erreichung von ...

On the right side you see Sergio's corpse and his testament: Sergio wants to be buried on the pagan's cemetary. Just do him that favour, especially as the one who helps will come into his inheritance.
Take his corpse and head to the twin watch towers. Then turn right and enter ...

Friedhof und Kapelle / Cemetary And Chapel (270)

Na, so unheimlich ist es nun doch nicht ... was soll in einer Kapelle schon geschehen? Immerhin, auf dem Altar lachen Dich 2 vergoldete Kerzenhalter (2x50) an. Mit Deinem Interesse an Hammeriten-Heiligtümern entdeckst Du einen kleinen Knopf an der Seite des Altars. Er löst eine Geheimtür unter einem Banner aus, die einen Nebenraum freigibt. Hier findest Du ein Goldkreuz (50), ein goldenes Weihhämmerchen (75), ein Silber-Armreif (20) und die letzte Kollekte (25), ferner eine Anweisung für die Brüder und den Schlüssel für einen separaten Friedhofsteil.
Sobald Du dort Sergio in dem freien Grab beerdigst, erbst Du seine Goldklumpen (3x100) und einen Knüppel, sie erscheinen auf dem Heidenaltar.
Hinter dem Altar der Kapelle ist eine Geheimtür, die einen geheimnisvollen Schacht freigibt. Du springst hinein und stellst fest, daß Du nicht mehr nach oben zurückgelangen kannst - kommst aber nach einiger Zeit in drangvoller Enge in den Keller der ...

Well, it's not that creepy at all ... what could happen to you in a hammer chapel? Anyway, on that altar there are 2 golden candle sticks (2x50). Interested in hammer sainthoods you discover a button on the left side of it. This will open a secret banner door which enables access to a side room. Here you pick up a golden ankh (50), a golden hammr (75), a bracelet (20) and the last collecte (25). Then there is an instruction for all brothrs and a key to the pagan cemetary.
As soon as you bury Sergio in the free grave you heir Sergio's gold (3x100) and his blackjack - all these things appear on the pagan altar.
Go back in the chapel and open that false foor behind the hammer altar. Jump in and realize that there will be no way back to the chapel - so follow that path just in the cellar of the ...

Brauerei Duff / Duff's Brewery (72)

In seinem Keller verbirgt dieser Duff kein Bier, sondern einige Flaschen Wein (3 à 20). Und im Schlafzimmer noch 3 Heiltränke gegen seinen gelegentlichen Kater, siehe Tagebuch. Durch das Erdgeschoß kannst Du entkommen, indem Du die Ausschanktür per Schalter öffnest - nimm aber vorher noch die Einnahmen des Ausschanks mit (12).
Wende Dich wieder zum Haus Deiner Tante und gehe ins benachbarte große ...

You are suprised to see that the cellar contains no beer but fine wine (3x20). Go upstairs and enter the sleeping room, where Duff stores 3 healing potions (see his diary). Downstairs there is a sliding on/off which opens the brewery's hatch - but don't you forget the money (12) in the box, which you can open with your lockpicks.
Return to your aunt's house, and then enter the neighboring ...

Fachwerkhaus I / Timber-Framed House I (22)

Im Ergdgeschoß schlummert ein Pärchen, so daß Du sein Geld (5) aus der Schranknische entwenden kannst, ferner 3 Äpfel vom Nachttisch. Im 1. OG schläft Thomas, er hat seine Flocken (5) im Fensterrahmen verborgen. Noch weiter oben hat Wachmann Jens sein Domizil, in seiner Kiste sind 12 Münzen deponiert, auf dem Regal ebenfalls 3 Äpfel.
Verlasse das Haus, wende Dich links und werde Zeuge einer Verhaftung. Mische Dich besser nichst ein und gehe erst in ...

Downstairs you see a sleeping couple, just frob their copper coin stack (5) from the left side if the cupboard. There are 3 apples on the bed table. The first floor is Thomas' room, he hided his money (5) in one of the window frames. Far upstairs is the room of Jens who works on the opposite side tower, his foot locker contains 12, on the cabinet there are 3 apples, too. Leave that house, turn left and witness the capture of a thief. You better mind your own buisness and enter ...

Jens' Wachturm / Jens' Watch Tower (5)

Der Eingangsbereich des Turms birgt eine 5er-Münze auf dem Boden. Gehe nun nach rechts in ...

On the floor of the entrance twinkels a coin (5). Now turn right and enter ...

Walters Dart-Bar / Walter's Dart Bar (12)

Dort gehe an den Dartspielern vorbei, denn unter den Tresen hat der asthmakranke Wirt seine Einnahmen (12) in einem Kästchen deponiert.
Kehre nun ins Fachwerkhaus I zurück und benutze die Eisentür, um in den Innenhof zu gelangen. Links ist ein weiteres ...

Just pass the dart players, because behind the counter the asthma sick host has stored his receipts (12) in a money box.
Now return to the large timber-framed house and leave it thru the iron door leading to the courtyard. On the left side there is another ...

Fachwerkhaus II / Timber-Framed House II (20)

Hier geht eine Frau in den Keller und holt sich Essen. In ihrer Wohnung ist eine Leiter, die auf den Dachboden führt. Dort ist ein Amulett (20) gelagert.
Gehe nun durch die Durchfahrt und direkt zur ...

Watch that friendly woman going in the cellar. In her flat you'll find a ladder leading to the loft where you'll find a locket (20).
Now go right thru that passage and to the ...

Stadtwache / City Watch (555)

Vielleicht findet sich hier Beas Talisman? Aber der Wachtposten macht Dir rüde klar, daß Du unerwünscht bist. Wie könntest Du hier hineinkommen?
Wende Dich nach rechts, gehe um die Burg und hüpfe heimlich durch die rautenförmige Öffnung in den Gang. Vorsicht, wenn Du jetzt jemandem auffällst, hast Du ein mächtiges Problem!
Folge diesem Gang und wende Dich an der Kreuzung nach links zur Wachbereitschaft. Im Raum rechts leitet der grimmige Sheriff Goldstaub Fechtübungen und ist dermaßen beschäftigt, daß Du ihm seinen Geldbeutel (45) fortnehmen kannst. In dem anderen Raum zechen die Wachen, fasse Mut und entwende deren Münzen (20+5) vom Tisch.
Schleiche wieder zurück zum Hauptgang, dann links und schließlich den Aufgang ins OG nehmen. Am Ende des OG-Ganges führt eine Metalltür in Goldstaubs Gemächer. Hier klaue die antike Urne (75) vom Tisch. Am Ende des Raumes geht es rechts ins Schlafzimmer, dessen Kommode sich als Geheimtür entpuppt.
Der Schalter dazu verbirgt sich im Aktenraum unter dem Schreibtisch und rückt die Geheimtür zur Seite. Im Geheimraum hat der Sheriff seine aufschlußreichen Aufzeichnungen und einige wertvolle Indizien (60+75+20+20+150) versteckt, nicht aber Tante Beas Talisman.
Gehe vorsichtig zurück und finde den Kerker im Keller. Im unteren Zellenbereich vegetieren einige Häftlinge vor sich hin. Ein inzwischen verstorbener Häftling hat vor seinem Tod einen Silberklumpen (50) verschluckt, ein anderer hat seinen Ring (35) noch am Finger. Der obere Zellenbereich ist größer und beinhaltet einen Verhörraum, wo sich gerade eine 'Befragung' abspielt. Dieser Tetanus muß der Typ sein, der Tante Bea beklaut hat! Mit dem Schlüsselbund des Wachmanns bekommst Du die Indizienkiste auf und entnimmst Beas Talisman!
Und jetzt nichts wie 'raus hier!
Schräg gegenüber sind die öffentlichen Klos der Stadt. Eines der Klosetts ist besetzt und geht nur per Dietrich auf, drin sitzt ein Wachmann, der eine Börse (55) dabei hat. Aber Vorsicht - wer läßt sich schon gerne ausgerechnet beim Kacken beklauen?

Maybe Bea's talisman is hidden in this building? But that rude guard tells you that you are not welcome here. How to get in here?
Hurry, turn right and enter the building thru that rhomb opening at the side. Now be careful, if someone becomes aware of you in this building, you got a big problem!
Follow this way, at the crossing turn left and see how Sheriff Goldfinger leads a weapon exercise. He is that busy that he won't realize you frobbing his purse (45). In the other room 2 watchmen gamble - be brave and take their money (20+5) from the table.
Creep back, turn left and then go up to the 1st floor. At the end of that corridor there is an iron door leading in the sheriff's rooms. Frob that jar (75) from the table, then enter his sleeping room and discover the room behind the dresser.
The switch whitch opens that secret door is hidden under the file room's desk. Go back and take all of those evidences (60+75+20+20+150) - but it seems that Bea's talisman has never been in here.
Go back carefully and find the prison down in the cellar. The bones of two former prisoners the lower cell tract still hold a silver nugget (50) and a jewel ring (35). The upper cell tract is larger and contains an interrogation room, where you witness an interesting interrogation: This guy named Tetanus seems to be the thief of aunt Bea's talisman! Steal the bunch of keys and open that metal box ... you got it!
Now get out of here!
On the opposite site of the city watch you see the public toilets. One of those cabins is occupied and can only be opened by your lockpick. As expected there is someone sitting in, he has a purse (55) to steal ... is it worth that risk?

Kloster / Monastery (340)

Du bist nun schon zwei Hammeriten begegnet, also ist hier gewiß ein Kloster in der Nähe. Nicht weit von Beas Haus geht die Klostergasse nach Westen ab, sie führt direkt zum Kloster.
Am Tor wirst Du zwar höflich begrüßt, liest aber, daß der Zugang Fremden nicht gestattet ist. Gehe ums Anwesen herum und stelle fest, daß Du an einer Stelle über die Mauer klettern kannst. Die Tür links ist verschlossen, gehe also um die Klostergebäude herum, bis zu einem Friedhof. Dort liegen Grabbeigaben herum, doch gib Acht: Der Geist des lange verstorbenen Abts Bruder Maledikt springt aus seinem Grabmal hervor, sobald Du Goldhämmerchen (75) oder Goldvase (75) entwendest!
Weiter führt der Weg um die Wirtschaftsgebäude herum bis zu Ruinen - das Kloster war wohl einst größer. Im Kellerraum der Ruine liegt noch eine 5er-Münze. Noch immer kein Zugang in die Gebäude, also weiter um die Häuser streifen. Du erreichst wieder Zaun und Tor, doch die Tür, durch die die Hammer-Wache ging, ist wieder verschlossen. Bruder Dolon läuft mit einem Hausschlüssel ebenfalls um die Gebäude, doch wenn Du ihm lieber aus dem Weg gehst, kannst Du auch vom Garten aus mit einem Sprung leicht in eine der grauen Neubau-Galerien hineingelangen.
Im linken Gebäudetrakt ist eine verschlossene Tür, dann eine Tür zu Hammer-Frauen (Schwester Inkontinentia hat eine Geldbörse mit 70), dann eine dritte Tür zum Zimmer des Abtes Pius. Hier warten ein Heiltrank, Goldmünzen (20) und ein goldener Federhalter (10) auf Mitnahme. Der Alte scheint ein Spanner zu sein, doch nimm Dir Zeit, die Bücher mit der finsteren Vergangenheit der Abtei zu lesen, es ist durchaus von Interesse.
Achte stets auf Hammeriten und gehe den Gang zurück, durch die Galerie in den Schlafraum. Die meisten Kisten der armen Mönche enthalten nur Lebensmittel, doch eine auch 5 Kupfermünzen. Die nächste Galerie verbindet Schlafraum mit Bücherei und Andachtsräumen. Du kannst hier wie auch vorher die Hammeriten belauschen, jedoch riskiere nichts. In der Kapelle kannst Du im Fall der Fälle Deine Gesundheit am Brunnen wiederherstellen.
Gehe nun in den Garten und springe ins Wasser. Durch einen Kanal gelangst Du in den verschlossenen Raum des Hauptgebäudes. Hier liegt ein Schlüssel, der sowohl die Tür von innen entriegelt als auch im überfluteten Keller die Türen öffnet. In einem Kellerraum liegt der vermißte Bruder Marplon tot auf dem Grund; lies seine Aufzeichnungen und nimm seinen Geldbeutel (80) an Dich. Tauche durch die Kellerräume bis es wieder aufwärts geht. Bald erblickst Du den von den Hammeriten verwunschenen ...

Since you already saw two monks you assumed the presence of a monastery in the near. Not far away from Bea's house follow that small lane at the opposite side and walk to the monastery.
At the gate you meet a freindly monk but you read that outsiders are not welcome in these buildings. Just walk around and discover a wall you can climb over. The metal door on the left side is locked, so continue to search for an open entry and follow the way beside the buildings until you reach a cemetary with a golden hammer (75) and a golden vase (75). But if you touch it the ghost of brother Maledikt appears and attacks you!
Follow the way around the buildings and reach some old ruins - seems that the monastery was larger once. Jump in the old cellar and take the coin (5). Still no entrance, continue walking around the houses. Finally you reach the other side of the gate, but the door which the friendly monk entered is locked. Brother Dolon is patrolling around the area but if you are afraid to approach hin and frob his key you can easily jump in one of those grey galleries leading to the garden.
In the big building on the left side there is a locked door, then the sister's room (sister Incontinentia carries a purse with 70), then a third door of abbot Pius' room. Take his healing potion, some coins (20) and a golden pen holder (10). Don't miss to read his books to learn more about past and presence of that monastry. Oh that guy seems to be a peeper!
Enter the monk's sleeping hall - most of their footlockers contain food, only one of them a copper coin stack (5). The next gallerie connects the sleeping room with the bibliotheque and the chapels. Here you can overhear the hammer's dialoges but don't risk too much. In case you get hurt try to use the chapel's healing fountain. Now go in the garden and jump into the pond. There is a channel that leads into the locked room of the left building. Take the cellar key, which opens that door as well as the other cellar doors. So dive again, take the water filled corridor to the end and unlock the door. There is brother Marplon's corpse, read his notes and take his purse (80). Dive thru the next door and the channel and reach the enchanted ...

Heidentempel / Pagan's Temple (500)

Nach Lektüre der Schriftrolle wirst Du Zeuge der Ereignisse vor 150 Jahren - also so gründlich und überzeugend wurde der Glaube des Erbauers verbreitet! Nachdem der Spuk vorüber ist, erscheint am Tempel ein Lichtlein und weist Dich zu einem geheimen Eingang ... es kommen anscheinend nach all den Jahren doch noch heimlich Gläubige hierher!
Steige ein, bestaune unbehelligt Gebäude und Gott und lese Heilfrüchte vom Boden auf. Unter einem Leuchtstein befindet sich die Schatzkammer mit 5 magischen Edelsteinen (5x100). Doch sobald Du danach greifst, attackiert Dich der kleine Gott und der Baumgott schneidet Dir den Rückweg ab. Lenke beide ab und verlasse den Tempel möglichst heil wieder auf demselben Weg. Auch das Kloster kannst Du nur wieder über die Mauer hinter Dir lassen. Gehe wieder in den Ort und in Richtung Stadtwache.
Rechts davon ist das ...

After having read the scroll you'll witness those things whitch happened 150 years before - how rigorous and persuasive those hammers propagated the Builder's words! When that spook is over a pagan light appears near the temple and leads you to a secret entrance ... seems there are still believers who visit the temple secretly! Climb in, marvel at the building and the gods and collect some healing fruits. Touch one of the red stones and it will open a treasure chamber with 5 magig gems (5x100). But when you touch the gems the sprite attacks you and the wodden god cuts your way back. Try to distract them and then escape the same way you entered the temple. Likewise you leave the monastery the same way you came in ... climb over the wall and then go back into the town, direction city watch.
On the right side there is ...

Anwesen des Grafen Zahl / The Proprietary Of Count Von Count (1080)

Tiro, die grantige Wache, verscheucht Dich vom Tor, doch aus Fridolins Brief weißt Du vom Geheimzugang unter dem Efeu. Tiro hat übrigens Geld (35) bei sich ...
Gehe dem Gang nach und gelange so unbemerkt auf das Grundstück des Grafen. Folge Karl (dem mit dem Leuchtpilz) und amüsiere Dich über das Geplapper des Wachpersonals. Aha, der Chef ist abwesend! Wenn Du dem genervten Karl weiter unauffällig gefolgt bist, erreichst Du die Stallungen für das Personal und die Monster, aber auch den Kellereingang.
Schlüpfe in den Keller und schau Dich um, bis Du den Schlüssel zum Wohnbereich hast, der noch auf Fridolins Bett liegt. Joss hat einen Geldbeutel (25) bei sich. Gehe nun die Kellertreppe hinauf ins Haus. Achte darin auf Conni, Fridolins Kollegen: Wenn er Dich gewahrt, holt er die Wachen ins Haus! Wenn Du sichergehen willst, daß das nicht geschehen kann, schließe die Kellertür hinter Dir wieder ab und greif Dir seinen Schlüssel.
Gegenüber ist das Schwimmbad, es enthält nichts brauchbares. Am Ende des Ganges ist die Tür zum Konzertsaal. Dort sind 2 goldene Kerzenständer (2x50) auf dem Klavier und ein verlorener Goldring (65) auf einem Zuschauersitz. Auf der anderen Seite ist ein verschlossener Raum, den Du nur mit den Dietrichen aufbekommst. Hier verwahrt der Graf seine Kunstsammlung (350).
Nun ins OG und dort ins Schlafgemach. Einer der Haken ist ein Schalter und gibt einen Geheimschacht in die Bücherei frei. Da findest Du einen Edelstein (25), eine Brille (5) und lasse die Nuggets (80+60) nicht unter dem Schreibtisch liegen. Der Schlüssel paßt für die Stallungen der Monster. Gehe aber nun erst mal wieder hoch und in den zweiten (Party-)Raum. Hier auf dem Boden liegt Lady Olivias edelsteinbesetztes Goldhalsband (200) und auf dem Tisch glänzt eine Silberfigur (15).
Du kannst das Haus nur wieder durch den Keller verlassen. Lies die Weisung des Grafen an der Nordseite des Stalls und erhalte den Auftrag, daß die Monster, mir denen der Graf nur zu seinem Vergnügen die Slumbewohner peinigt, sterben müssen. Da Du keine Waffen besitzt, kannst Du nur die Stalltüren aufschließen. Dankbar verschonen Dich die Ungeheuer, verlassen eilens ihre Gefängnisse und attackieren ihre Peiniger. Mit etwas Glück erledigen die Wachen den Auftrag für Dich. Ansonsten hast Du ja vielleicht noch Dr. Bunsenbrenners Feuerpfeile oder lockst die Stadtwache auf das Anwesen. Pat, einer der Wachen an der Haustür, trägt ebenfalls einen Geldbeutel (20).

Tiro, the ugly watch, frightens you away from the entrance. But if you read Fridolin's letter, you'll know the secret entrance to the count's proprietary hidden under the ivy. BTW - Tiro carries a purse (35) ... Follow that path to the end to get on the ground. Follow Karl (the guy with the litemush) and amuse yourself about the guard's chattering. Ah, their chief is absent! If you could follow that hacked off Karl inconspicuous you will reach the stuff's stables and, nearby, the monster's stables. The stairs lead to the cellar.
Just creep in the building and get the house key which still lies on Fridolin's Bed in the first cellar room. In the next room stands Joss, he has a purse (25). Just go upstairs and unlock the door. Be aware of Conni, Fridolin's collegue: If he sees you he will alert the guards. To asure that this will nothappen lock the cellar door again and frob Conni's key so that he can't leave in no case. On the opposite side of the cellar door there is the pool ... nothing of worth in it. At the end of that corridor there is the concert room, take 2 golden candle sticks (2x50) and, upon one of the seats, a golden ring (65). On the other side of the buiding you'll find a locked door which can be opened by your lockpicks, it is the door of the yellow salon where the Count presents his art collection (350).
Now go upstairs and enter the sleeping room. Frob the secret hook lever, see the bed gliding beside and climb down the secret shaft into the bibliotheque. Take the gem (25), the glasses (5) and don't leave the nuggets (80+60) under the desk. The key you found is ment for the monster's stable. But first go up again and then enter the party room on that upper floor. Here you'll find Lady Olivia's lost necklage (200) on the floor and a silver statue on the table.
Time to leave the house thru the cellar.Read the Count's note at the monster's stable and get the objective to arrange the death of those creatures, whitch are only ment to satisfy the Count's cruelty. All you van do is open the stable's doors. Thankful the freed monsters will spare your life and then attack their tormentors. With some luck the guards will fufil your objective. If they fail you might still have somefire arrows from Dr. Walbec Bunsen or you habe to lure the city watch in that area. Don't forget that Pat, one of the guards, has a puse (20).


Ansonsten ist Deine Mission erfüllt und Du mußt nur noch in den verlassenen Wachturm gehen, um dort geschützt den Rest der angebrochenen Nacht zu verbringen ...

Now your mission is over except the last objective to go to the abandoned watch tower to spend the rest of the night there ...

Varianten / Variations

Falls Du in der Klemme sitzt, kannst Du Dich, gerade zu Beginn ohne Waffen, nicht wehren. Du kannst Dich an vielen Orten verbergen, aber vorallem verfeindete Gruppen gegeneinander aufbringen:
Die Leute aus dem Obdachlosenviertel dulden keine Stadtpolizei und umgekehrt. Wenn Du geschickt agierst, bekämpfen sie sich gegenseitig und lassen von Dir ab. Gleiches gilt, wie schon oben beschrieben, auch für die Monster des Grafen oder die Spinnen vom Friedhof. Auch der erweckte Geist Maledikts wendet sich gegen seine heutigen, nicht minder sündigen Brüder.
Bedenke aber, daß der Ausgang solcher Konflikte nie vorhersagbar ist ...

In case you are in trouble the best choice is to flee or to hide. But you also can try to arrange a fight between AIs:
The people of the slum do not tolerate the city watch in their area and vice versa, just attract them in another area, let them fight each other and try to escape then. Same with the count's monsters or the spiders on the graveyard. Even the ghost of Maledikt turns to fight his living brothers.
But always consider that you never know who will be victorious in those conflicts ...